Proyecto A1

Futuro, futurismo, futuros y retrofuturismo

Archivo de Marzo 2009

Demasiado y demasiado poco

Posted by Alonso Alvarez en 2009/03/24

The Future is always over sold, and under imagined.

“El futuro se vende en exceso, pero se imagina poco”

Chris Luebkeman, ARUP

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Arte, diseño y tecnología

Posted by Alonso Alvarez en 2009/03/20

He pasado un par de semanas asistiendo a dos conferencias sobre comunicaciones y tecnologías emergentes que me han proporcionado material para estar publicado durante un buen tiempo sobre lo que allí pude ver y tratar. Fijándose en las principales tendencias, en lo más mencionado, hay un tema que ha aparecido con cierta frecuencia: el arte y el diseño como medio de marcar el camino hacia el desarrollo tecnológico.

La verdad es que no es algo nuevo, y se han podido rastrear precedentes de algunos dispositivos y tecnologías en la ficción, especialmente en la ciencia-ficción: como el móvil StarTAC de Motorola y su inspiración en Star Trek, o los motores de iones también de la misma fuente de inspiración.

Bluetooth_startrekMotorola

La ficción como inspiración de la tecnología tiene una curiosa expresión en los interfaces inspirados en la película “Minority Report”: hay más referencias en Internet a gente tratando de generarlos que a la propia película. Otro curioso punto de fricción, muy borgiano, entre ficción y realidad son los manuales técnicos de dispositivos de Star Trek, publicados en forma de libros, o los vídeos que añaden elementos de ficción sobre imágenes reales (como las naves de Star Wars sobre San Francisco).

Lo que he podido ver estos días es que más allá del ciclo “ficción – ciencia ficción – diseño – realidad” que se realimenta continuamente, hay acciones encaminadas a introducir el arte y la expresión artística en el diseño conceptual tecnológico. A fin de cuentas, una de las funciones de la ficción como arte es mostrar en un contexto pretendidamente real objetos que aún no existen lo que permite valorar su potencial aplicación, y su necesidad.

Introducir personas de un perfil más artístico para que jueguen con la tecnología y que así busquen nuevos usos o los imaginen, puede ser  una fuente de inspiración para quien se dedica a crear dispositivos y técnologías.

En ETech pudimos ver, por ejemplo, a Aaron Koblin del “Google Creative Lab” que está detrás de proyectos que van de lo curioso (obtener miles de dibujos de ovejas o regenerar con dos mil personas la primera canción hecha con síntesis de voz) a lo inspirador, como es el uso de un llamado “scaner de realidad” para dar imagen a un video de Radiohead, o la visualización de vuelos:

El “scanner de realidad” es un producto desarrollado por Velodyne para ayudar a la conducción vehículos autónoma de vehículos que ha acabado teniendo usos bien diferentes en manos de diseñadores y artistas:

Reality scanner en el ETech 2009

Scaneado en la realidad: tomando una foto junto al pasillo tercera fila del lado izquierdo

En este sentido, ver diseños como los de los vehículos futuristas de Daniel Simon (en el entretenido “Dark Roasted Blend“) para su libro “Cosmic Motors” es sin duda una fuente de inspiración.

Diseño de moto por David Simons

Diseño de moto por Daniel Simon

Usando una técnica que combina fotografía, dibujo e imágenes generadas por ordenador, produce imágenes espectaculares y evocadoras, capaces de despertar la imaginación, y de inspirar:

Diseño de coche de Daniel Simon

Diseño de coche de Daniel Simon

Claro que otra forma aún más inspiradora de imaginar el futuro es creándolo, bien en la ficción (como lo ya mencionado de “Minority Report”) bien en la realidad, construyendo un objeto real y funcional que permita valorar su función, utilidad y necesidad, y al mismo tiempo servir de estímulo y sugestión. No se me ocurre mejor ejemplo que lo que se ha descrito como “el mayor avance en el mundo del automóvil de los últimos 50 años”, el space frame, la piel como carrocería de BMW:

Hay mucho que hablar sobre este tema, y espero poder volver sobre él para poder contar algo más, especialmente sobre lo que vi en el pasado ETech, y en particular el papel del diseño en la anticipación de la realidad.

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Futuro vulgar

Posted by Alonso Alvarez en 2009/03/05

The future will seems ordinary when it finally arrives

El futuro parecerá vulgar cuando llegue

Mark Rolston de Frog Design

(Hace un rato en el eComm 2009. Posiblemente no sea suyo, pero no he podido identificar el origen, aunque me parece una frase muy apropiada)

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¿Un futuro para Europa en Internet?

Posted by Alonso Alvarez en 2009/03/05

No hace mucho, en mi trabajo Clark Kent, asistí a una reunión en la que se discutía sobre una orientación futura y disruptiva con la que abordar Internet desde la UE. Aunque es el tipo de temas que prefiero dejar para otro blog en el que escribo -con más frecuencia, hay que reconocerlo- al ser más opinión que información parece este un buen sitio. El caso es que después de la reunión le he estado dando vueltas a las cosas que hablamos y a las que se quedaron fuera, y mal ordenadas estas son las ideas que me quedan:

  • “Internet” no será lo que ahora englobamos con ese nombre. Ya ha cambiado mucho si comparamos con la situación de hace 10 ó 20 años (cuando tuve mi primer contacto con Internet sin saberlo), y en el futuro mutará más. Internet no será un medio, si no que será el medio, por su tendencia a englobarlo todo. Telefonía, TV, mensajería, presencia, comunicaciones sociales, mundos, hasta la infraestructura global de las nubes de computación (o “La Máquina”) serán partes indiferenciables de Internet. También es posible que cambie de nombre.
  • Así que pensar en los “nuevos servicios disruptivos de Internet” es un sinsentido. Lo que hay que pensar es nuevo paradigma de comunicación o enriquecer el que se vislumbra hoy en día. De ahí los temas relevantes para el futuro.

  • La identidad, que será algo más rico, complejo y polimórfico que la colección de passwords y perfiles de ahora. La identidad futura tendrá (o debería tener) varias capas y muchas caras, y permitir un control efectivo, y sin esfuerzo de nuestra presencia en cada uno de los mundos en los que nos movemos, incluyendo el real. Además debería ser capaz de controlar el uso que se hace de elementos pasivos -hoy en día- como son nuestra imagen. Todo ello sin olvidar que la sobreexposición de la propia identidad coexistirá con el máximo celo en el control de la privacidad.
  • Contexto, fundamental en un medio que ya no reside en los PCs sino que tiende a colarse en todo lo que somos y hacemos, y que nos acompañará en una variedad cada vez mayor de dispositivos. Ese contexto arranca con la localización pero incluye muchas más cosas como la semántica del lugar en el que estemos, quien nos acompaña, qué hacemos, que queremos hacer, nuestros hábitos o la ruptura con nuestras rutinas, incluyendo la predicción de esos casos.
  • Ese contexto será también el que nos permita lidiar con una nube de sensores y dispositivos conectados que rodearán a las personas y su entorno.

  • Interfaces, hasta ahora el principal escollo en la evolución de la tecnología. Seguimos con una metáfora ya establecida en 1968 (ratón y pantalla, terminal con capacidades gráficas y video) en la que lo más original es el uso de interfaces multitáctiles y los primeros sistemas BCI (interfaces mentales). Es un elemento crítico y también seguramente uno de los más inciertos.
  • La nube, la infraestructura aparentemente infinita en la red, a la que acabará derivando el procesado de aplicaciones cada vez más sofisticadas, complejas e inteligentes. Puede que todo lo novedoso conceptualmente aquí sea el nombre, pero la implantación de esa infraestructura va a tener consecuencias decisivas.
  • Los mundos, la evolución de la comunicación, la relación social, y las realidades virtuales. Si como dicen los creyentes de la Singularidad nuestro futuro está en ellos, ya podemos ponernos a trabajar para mejorarlos. Eso sí, teniendo en cuenta que “mundo” será tanto las realidades alternativas inmersivas, como los espacios de relación virtual (como nuestras redes sociales de hoy en día), como una realidad enriquecida, la “First Life” de Mundie.

Así que más le vale a Europa enfocarse en crear algo distintivo y explotable por su industria que se apoye en la movilidad, en la unificación de medios bajo la metáfora de la web, con una completa distribución de los recursos que dan soporte a aplicaciones fragmentadas y dispersas, con las que nos moveremos en mundos paralelos, espejos, y enriquecidos, asistidos y conectados por sensores y dispositivos satélite.

A mí, francamente, no se me ocurre nada. Y visto el panorama, me sorprendería mucho que se pudiera llegar a replicar el éxito de GSM para Europa.

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